Unity 1週間ゲームジャム[当てる] シューティングゲーム"ハコネコー"公開しました。
はじめに
"当てる"がお題のUnity1weekが開催されてから もう2週間以上が経過していますね。
みなさんいかがお過ごしでしょうか。
今回の開催期間は 2018-02-19 〜 2018-02-25でした。
今回の開発は振り返っておきたいと思いつつ、 ブログの開設から記事を書くまで2週間もかかってしまいました。
やっと指が動き始めたので振り返っていこうと思います。
完成したもの
公開先のリンクです。
ハコネコー | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
5作目のゲームになりました。
どうしてシューティングゲーム
やっぱりビームを当てたい。(希望
— はこね (@hakone_san) 2018年2月19日
開催初日を振り返ると、ビームを当てたいって言ってました。 完成したものは全然ビーム感出てないですが、ねらって打つゲームを作りたいって考えてました。
また、開催の直前にUnityでアニメーションクリップの新規作成方法を知ることができたので、 簡単なアニメーションを作成した3Dシューティングを作成したいと考えました。
はじめてUnity上でアニメーションクリップの新規作成ができた。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月17日
はいき丸さん作成のはこねこモデルを使って、"威嚇モーション"作ってみた。
今まで2Dばかりで3Dのアニメーションの作成初めてだから新鮮。
やり方わかってよかった。わーい。 pic.twitter.com/dZ7lWEmHQ2
一週間のふりかえり
予定していたスケジュール
個人的なこだわりとして、必ず期限までに公開することを目標にしてすすめました。
1日目:ロボット(敵キャラ)のアニメーション作成
2日目:はこねこ(自キャラ)のアニメーション作成、移動、エイム、弾の発射
3日目:敵キャラが弾に当たると爆発
4日目:敵キャラにnavmesh搭載
5日目:タイトル、音楽関係
6日目:ランキング、ツイート機能対応
7日目:クオリティアップ
1日目成果
予定通り。 覚えたてのアニメーションクリップの作成ができました。1日目の進捗です。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月19日
敵キャラのアイドルとショットモーションを作成しました。
おおよそのアセットも決まり、配置してみました。
はこねこは添えるだけ。
明日ははこねこのショットモーション作ります。 #unity1week pic.twitter.com/64MQno0w4J
2日目成果
ちびキャラは手が足りないことを知る。リーチが足りない。 #unity1week pic.twitter.com/3IzjKSQa2u
— はこね (@hakone_san) 2018年2月20日
ちびキャラの足の動かし方とかに手間取り、妥協しながらアニメーションの完成2日目進捗です。はこねこちゃんにアイドルとショットと移動モーション追加しました。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月20日
しゅっしゅっ!!
歩きモーションほとんど見えないのでなくしちゃおうかな。
キー入力で移動ができなくて1時間ほど悩んだけど、何とかなりました。 #unity1week pic.twitter.com/OML67wMBjl
3日目成果
WASDとマウスで照準合わせを実装しました。 このころは、TPSの操作がよく分かっておらず、ADキーは移動ではなく、向きを変えるだけの動きになっていました。3日目進捗。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月21日
WASDで移動、マウスでも照準が合わせられます。
マウスで縦の照準が動かせなかったので妥協。
今回は横移動だけにします。
つかれた。 #unity1week pic.twitter.com/JH8loNxxX3
弾も発射できていない状態でした。
4日目成果
4日目進捗です。弾が発射できるようになりました。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月22日
※弾は見やすくしてます。
ゴッドイーターみたいなバレットを再現したかったのですが、ダメでした。
でもFPSって弾丸見えないしね。気にしなくていいよね。
当たった相手が爆発するようにしてお茶を濁そう。
予定より2日遅れ。
#unity1week pic.twitter.com/q0haFmq0tJ
弾が発射できるようになりました。 アセットストアでかっこいいビームを探したのですが、うまいこと見つけられずに妥協。
5日目成果
敵が爆発するようになりました。5日目進捗です。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月23日
敵の大砲を爆弾に変え、爆弾ねらって打つと敵が爆発するようにしました!!!
のですが、
距離によって当たり判定しないって現象が起きていて、
まったく原因がわかりません。
移動すると当たるんだけど何が問題なんでしょうか。
弾が早くで当たれていない?
#unity1week pic.twitter.com/GGWn2dbeq5
この日にキングクリムゾン現象に当たりました。
原因は弾がフレームの隙間?に敵を通り越していることが原因でした。 このときは弾の速度を遅くして妥協していました。
6日目成果
断腸の思いで敵が常に回転するアニメーションを作りました。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月24日
常に回転してたらこっち向かなくても問題ない。
苦肉の策。
この恨みはどこかで晴らす..... pic.twitter.com/AWtf9UkFEZ
フィールドを作成して、 初めてnavmeshを使ってみました。
自キャラに向かってくるようにするのは、すごく簡単だったのですが、 敵キャラがこちらを向いてくれないことに悩み、 回転させることで妥協しました。
7日目
7日目進捗です。
— はこね (@hakone_san) 2018年2月25日
完成しました。 本日20時公開です!!
(๑╹ω╹๑ ) #unity1week pic.twitter.com/y7nF3FHqQp
音楽とタイトル、リザルト、ランキング、ツイート機能を実装して、締め切りの4時間程前に完成、 妥協はあったものの、少し余裕を持たせての完成でした。
アップデート
v1.3にアップデートしました。
— はこね (@hakone_san) 2018年3月13日
①荒ぶる移動を修正(コーディングミス)
②弾の当たり判定を強化(キングクリムゾン対策)
③HowTo追加
④WAVE5から開始ボタン追加(序盤が簡単すぎる人向け) pic.twitter.com/7BncqOeV8E
v1.1→1.2→1.3とアプデしました。
実況していただいたり、感想をもらったりでできる限り反映させました。
得られたことと今後の課題
妥協が妥協を生み妥協フェスティバルでしたが、 今回の開発で知ることも多かったです。
navmesh
敵キャラを自キャラに向かわせる動作を実現するために、navmeshを取り入れました。 しかし、こちらを向かなかったり、まだ完全に使いこなせていないので、原因を探っていきたいです。
アニメーション
unityエディタ上でアニメーションクリップを作成できるようになりました。 しかし、なんともぎこちないし、完成まで時間がかかる.. unityエディタ以外でアニメーションクリップの作成(Blender等)ができるようにしたいです。
フレーム落ちの対策
弾が敵をすり抜ける現象が起きたおかげで、 原因と対策を学べました。
マウスによるエイム
横の移動のみでしたが、マウスカーソルを固定して、マウスの移動で標準を合わせる機能を実装できました。
思ったことをつらつらと
私はFPS,TPSはほとんどやったことがなかったので、自分の想像で作ることが多く、完成したものを見ると、 達成感が不足していたり、思うような楽しさが得られませんでした。
TPS苦手な人には難しいし、 得意な人には簡単で、 ターゲットを絞れていませんでした。
自分がまけない限りゲームが続くようなシステムですが、 作業感が出できてしまう...
ゲームデザインは難しいですね。
ただ、第一作のユニティちゃんのうえにユニティちゃんからは 明らかに成長できている気がします。 今見るとなつかしいな。
https://unityroom.com/games/unitychan-on-unitychan/webgl
完成させることで精いっぱいで、ほとんどサンプルゲームから持ってきていたのですが、 自分でも成長を実感できています。
これが継続の力...
最後に
文章が小学生みたい。 2週間以上経過したせいで記憶が薄れている... これから頑張ろうねこ。
参加した皆様、お疲れさまでした。